Projectenbank

Projectenoverzicht

 
 

Project: Play Fit

Thema's:
Toerisme, Sport en Recreatie, Kunst, Cultuur en Creatieve Industrie, Gezondheid en Zorg, ICT
Doorlooptijd:
van 1 juni 2010 tot 7 juli 2014
Aanleiding
Steeds meer kinderen in Nederland hebben overgewicht. Uit TNO-onderzoek onder 80.000 kinderen blijkt dat gemiddeld 14 procent van de jongens en 17 procent van de meisjes te dik is. Op sommige leeftijden is het percentage kinderen dat te dik is ver(drie)dubbeld ten opzichte van eerdere metingen in 1997. Dat kinderen steeds zwaarder worden, komt volgens onderzoekers vooral door een verstoorde balans tussen voedselinname en fysieke activiteit. Kinderen bewegen minder dan vroeger. Dit geldt met name voor kinderen in de stad, die weinig mogelijkheden hebben om buiten te spelen. Ook de opmars van computerspelletjes (gaming) zorgt ervoor dat kinderen lichamelijk minder actief zijn. Een probleem bij op sport gerichte interventies is echter dat inactieve kinderen (de categorie die veel tijd besteedt aan games, computer en televisie) per definitie minder interesse hebben om deel te nemen aan sportieve activiteiten.

Oplossingsrichting en onderzoeksvragen
De oplossingrichting binnen het RAAK-PRO onderzoeksvoorstel PLAYFIT is om uitgerekend gaming te gebruiken als middel om beweging te stimuleren. Hierbij richt het consortium zich op de schoolgaande jeugd, met name op het vmbo en mbo en sluit ze aan bij bestaande programma’s om een actieve leefstijl te bevorderen, zie www.gezonderwijs.nl.

De specifieke onderzoeksvragen zijn:
1. Hoe kunnen elementen van de game cultuur worden ingezet om inactieve vmbo-leerlingen aan te zetten tot meer bewegen?
a. Hoe kunnen games innovatief verbeterd worden om beweging te stimuleren en welke aspecten van gaming kunnen het beste worden gebruikt om de doelgroep te bereiken?
b. Hoe kunnen deze aspecten worden vertaald van de virtuele wereld naar een fysieke omgeving?
c. Hoe zorg je ervoor een interventie ook op de lange termijn motiverend blijft?
2. Hoe kan een interventie op basis van gaming het beste worden ingebed in de dagelijkse activiteiten van de kinderen?
3. Welke rol kunnen scholen hierbij spelen?
4. Hoe kunnen we ervoor zorgen dat niet alleen op scholen, maar ook buiten school en thuis beweging gestimuleerd wordt.

Het uitvoerend programmateam bestaat o.l.v. de penvoerder, Fontys Hogescholen (Lectoraat Serious Game Design en Lectoraat Fysieke Activiteit & Gezondheid) uit: Technische Universiteit Eindhoven, Faculteit Industrieel Ontwerpen, Embedded Fitness, ROC (It-Workz), Nederlands Instituut voor Sport en Bewegen en Ranj Serious Games. In totaal brengt het programma in het overkoepeld consortium vier onderwijs- en onderzoekssinstellingen, drie publieke organisaties uit het beroepenveld en drie bedrijven bij elkaar.

Uitvoering en beoogde resultaten
Het onderzoeksprogramma is verdeeld in een aantal werkpakketen (WP), die erop gericht zijn onderzoek te doen naar de specifieke cultuur en behoeftes van de gebruikersgroep en deze vervolgens te vertalen in gameconcepten en interventies. De eerste fase kent de volgende werkpakketten:
WP 1: Vraagarticulatie en gebruikersanalyse
WP 2: Gameconcepten en interventie ontwikkeling
WP 3: Prototypen en demonstratie modellen
WP 4: Evaluatie
Voor ieder werkpakket is een eigen aanpak beschreven voor wat betreft methode van onderzoek, planning en beoogde deliverabels en de wijze waarop de uitkomsten van de verschillende werkpakketten interacteren.