Projectenbank

Projectenoverzicht

 
 

Project: Psycho educatie

Thema's:
Onderwijs
Doorlooptijd:
van 1 september 2011 tot 1 september 2013
Aanleiding
Psychotische stoornissen openbaren zich vaak voor het eerst tijdens de puberteit. In die fase is het noodzakelijk dat een cliënt inzicht verwerft in zijn eigen ziekte om het risico op herhaling te verkleinen. Psycho-educatie is hiervoor een veelgebruikt middel. Onderzoek heeft echter aangetoond dat dit in zijn huidige vorm niet of nauwelijks tot gedragsverandering leidt, omdat de aansluiting bij de leefwereld van de jongeren ontbreekt.

Professionals uit de geestelijke gezondheidszorg verwachten veel van de combinatie spelen en leren zoals deze wordt vormgegeven in serious games. Zij hebben daarom de NHL Hogeschool gevraagd om in samenwerking te zoeken naar innovatieve oplossingen bij de inzet van psycho-educatie voor jongeren met een (eerste) psychose.

Doelstelling
Vanuit de betrokken professionals is de volgende onderzoeksvraag geformuleerd: In hoeverre kan de inzet van serious games leiden tot gedragsverandering bij jongeren met een psychose?
De onderzoeksvraag is in drie onderzoeksfasen opgedeeld: inventarisatie-, ontwerp en evaluatiefase.

Beoogde resultaten
Het project moet uiteindelijk leiden tot de ontwikkeling en toetsing van een concrete toepassing (of prototype) van een serious game die gebruikt kan worden binnen het domein van de psycho-educatie als interventie voor jongeren met een psychose.
Het project is erop gericht de GGZ-professionals bij alle fasen van het onderzoek en bij alle te nemen stappen te betrekken. Het ontwikkelen van het game-prototype voor de psycho-educatieve interventies bij jongeren met een psychose is derhalve een co-creatie van onderzoekers en werkveld. Studenten, docenten, en twee lectoraten (Serious Gaming en iHuman I Welzijn Zorg Digitaal) van NHL Hogeschool zijn nauw betrokken bij dit project. In zogeheten ‘experience experiments’ zal het ontwerp en de ontwikkeling van de game gestalte worden gegeven.

Verwacht wordt dat kennisdisseminatie binnen het ontstane kennisnetwerk de innovatievraag bij een breder platform van GGZ-instellingen zal stimuleren. Dit kan leiden tot de ontwikkeling van serious games voor diverse cliënten met psychiatrische en sociaal-maatschappelijke problematiek.

Netwerk- en projectleden