Bubble Games Pocketsize: Tegenstellingen verkleinen door inzet van Virtual/ Augmented Reality

DossierGOCI.KIEM.01.081
StatusAfgerond
Startdatum1 juni 2022
Einddatum31 mei 2023
RegelingKIEM GoCI 2020-2023
Thema's
  • Veiligheid
  • Sleuteltechnologieën
  • Bètatechniek
  • Sociale Studies
  • Onderwijs
  • Op weg naar veerkrachtige samenlevingen
  • Jeugd in ontwikkeling, opvoeding en onderwijs
  • Tussen conflict en coöperatie
  • Creatieve industrie
  • Kunst en de creatieve industrie
  • Sleuteltechnologieën en duurzame materialen
  • Veerkrachtige samenleving: in wijk, stad en regio

In de Eindhovense wijk Meerhoven is er in toenemende mate sprake van jeugdoverlast. Dit concentreert zich vooral rond het winkelcentrum waar door bewoners in toenemende mate melding bij de politie melding wordt gemaakt van vernielingen, geluidsoverlast en het achterlaten van rommel. Bewoners en jongeren komen steeds meer tegenover elkaar te staan. Binnen het lopende project Bubble Games wordt een design interventie uitgevoerd om deze groepen weer dichter bij elkaar te brengen. Virtual Reality (VR) en samenwerking worden ingezet om mensen te helpen zich in ‘de ander’ en diens leefwereld te verplaatsen en daarmee begrip en empathie te bevorderen. Het stimuleren van verbindend contact tussen groepen via onderlinge samenwerking bevordert positieve beeldvorming over en weer.
De interventie die ontwikkeld is in het lopende Bubble Games project is echter lastig opschaalbaar vanwege de hoge kosten die ermee zijn gemoeid. De gemeente Eindhoven heeft aangegeven behoefte te hebben aan een praktische vertaling van de resultaten uit Bubble Games die kan worden ingezet in andere wijken in de stad. Immers, politie en het jeugd- en jongerenwerk hebben vaker te maken met groepen waartussen spanningen bestaan. Er is dan ook behoefte aan een ‘pocket size’ versie van de interventie die (a) aansluit bij de leefwereld van jongeren, (b) relatief makkelijk is in te zetten en (c) groepen dichterbij elkaar brengt. Tot op heden wordt in het jeugd- en jongerenwerk veelal gebruik gemaakt van de dialoog als middel om partijen tot elkaar te brengen. De nieuw te ontwerpen tool vormt een vernieuwende aanvulling op deze bestaande werkwijze.
Voor het ontwikkelen en testen van een proof-of-concept wordt voortgebouwd op de kennis die is opgedaan binnen het lopende Bubble Games project. In co-creatie met de doelgroep worden de werkzame mechanismen vertaald naar ontwerpen en ontwerprichtlijnen voor een schaalbare (laagdrempelige en adaptieve) tool.

Eindrapportage

Het doel van dit project was het vertalen van inzichten en resultaten uit project Bubble Games naar een betaalbare,
schaalbare, laagdrempelige concept-interventie/tool voor professionals ‘in de wijk’, om tegenstellingen in de
samenleving te verkleinen.
Aan de hand van Design Thinking en in meerdere iteraties zijn verschillende ideeën en oplossingsrichtingen verkend.
In overleg met gemeente Eindhoven is een usecase vastgesteld: wijk Doornakkers, waar spanningen leken te zitten
tussen jongeren en andere wijkbewoners. Verschillende stakeholders (wijkbewoners, jongeren, wijkagenten,
jeugdwerkers, gebiedscoördinator, analist, supermarkteigenaar) zijn gesproken om een zo rijk mogelijk perspectief
op en inzicht in de wijk te krijgen. Na inlezen over polarisatie en spanningen (m.n. Brandsma, 2016) is besloten om
te focussen op het versterken van het zogenaamde ‘stille midden’: mensen meer verbondenheid met anderen te laten
voelen.
Hiertoe zijn in iteratie 1 concepten uitgedacht waarbij een object in de fysieke ruimte tot nieuwsgierigheid naar een
ander zou kunnen leiden, waarna een app nadere kennismaking kon faciliteren. In overleg met de Raad van Advies
is besloten dat deze concept-richting niet passend was, waarna iteratie 2 gestart is.
Deze tweede iteratie startte met het ‘afpellen’ van Virtual Reality (VR) en immersie. De kern leek het concept van
levensverhalen delen: middels storytelling de ander meenemen in de eigen wereld. Een verdieping in de literatuur
(o.a. Kranz et al, 2021) leerde dat dit inderdaad een geschikte manier kon zijn om verschillende groepen nader tot
elkaar te laten komen.
Op basis hiervan ontwikkelden we een tweede concept: het delen van korte persoonlijke verhalen (2-5 min) middels
een mini-podcast, waarbij de podcasts locatiegebonden zijn. QR-codes in de wijk leiden naar een app waarin mensen
zelf hun verhaal kunnen delen en waarbij ze de verhalen van andere kunnen beluisteren. Dit concept wordt na afloop
van het project in samenwerking met gemeente Eindhoven verder uitgewerkt tot een werkende tool.

Contactinformatie

Fontys Hogescholen

Consortiumpartners

bij aanvang project