GROWTHmoves - Exergames voor de basis

DossierGOCI.KIEM.01.009
StatusAfgerond
Startdatum1 oktober 2021
Einddatum31 augustus 2022
RegelingKIEM GoCI 2020-2023
Thema's
  • Gezondheid & zorg
  • Sleuteltechnologieën
  • Bètatechniek
  • Gezondheidszorg
  • Onderwijs
  • Life Sciences & Health
  • Jeugd in ontwikkeling, opvoeding en onderwijs
  • Sport en Bewegen
  • High Tech Systemen en Materialen (HTSM)
  • Gezondheid en Welzijn
  • Onderwijs en talentontwikkeling
  • Sleuteltechnologieën en duurzame materialen

Het basisonderwijs staat voor de lastige opgave om kinderen meer te laten bewegen zonder dat dat ten koste gaat van de kernvakken als rekenen en taal. Er is wel een ontwikkeling die kansen biedt: bewegend leren. Dit combineert bewegingsoefeningen met reken- of taaloefeningen en lijkt een meerwaarde te hebben voor de cognitieve ontwikkeling van kinderen. Exergames worden hiervoor al wel mondjesmaat toegepast, maar niet in samenhang met doelstellingen op het gebied van motorische ontwikkeling. Hoe kunnen exergames zo ontwikkeld worden dat ze succesvol ingezet worden in het basisonderwijs om én cognitieve automatiseringsdoelstellingen én motorische ontwikkelingsdoelstellingen geïntegreerd ondersteunen?
Door een slimme innovatie van gepersonaliseerd bewegend leren kan zonder dat daar meer verroosterde tijd voor beweegonderwijs voor nodig is de motorische ontwikkeling van kinderen worden versterkt en gemeten, bewegend leren voor het individu geoptimaliseerd worden, de docent ontlast worden, en daarmee de weerstand tegen invoering van bewegend leren verminderd worden. Het samenwerkingsverband verbindt serious game design, cognitieve training van kinderen én motorische ontwikkeling en dat is uniek. Voor de game-design partners levert dit waardevolle kennis op voor het ontwikkelen van exergames die goed geworteld zijn in het onderwijs.
Voor de ontwikkeling van de adaptieve games wordt ingezet op een user-centered designproces waarbij co-creatie sessies met vakleerkrachten en game designers een belangrijke rol spelen. De beoogde resultaten zijn (1) een prototype waarmee bewegingen kunnen worden gemonitord en inzichtelijk gemaakt voor de leerkracht; (2) Enkele prototypes van adaptieve games die kinderen nieuwe motorische vaardigheden leren terwijl ze een automatiseringstaak uitvoeren; en (3) Ontwerp- en implementatierichtlijnen voor deze games in de dagelijkse onderwijspraktijk. Het geheel is een proof of concept die game designers in staat stelt om een slimme en adaptieve exergames te maken voor bewegend leren.

Eindrapportage

Exergames worden veel ingezet voor sportief entertainment. Slimme exergames zijn de volgende stap. Het
basisonderwijs vraagt om slimme beweeg-oplossingen: (1) kinderen moeten meer bewegen en (2) het
samenbrengen van cognitieve vaardigheden en motorische uitdaging werkt versterkend voor hun
ontwikkeling. Dit project brengt game designers en basisschoolleerkrachten samen om te onderzoeken hoe
exergames zich slim kunnen aanpassen aan het niveau van een kind nodig heeft op motorisch en cognitief
vlak, passend bij de onderwijsuitvoering. Game designers krijgen zo technologische know how en game
design richtlijnen om intelligente exergames te maken voor een actief, slim en passend curriculum in het
basisonderwijs.
Het afgelopen jaar zijn de volgende resultaten gerealiseerd. In een literatuurstudie is een afbakening
gemaakt van de motorische vaardigheden welke het meest geschikt zijn om via exergames te ontwikkelen.
Dit zijn balanceren en objectcontrole. Er zijn meerdere co-design sessies gehouden voor ontwikkeling
adaptieve exergames en een bijbehorend analyse platform voor beweegdata in PO context. Dit heeft
geresulteerd in vijf game concepten en een prototype van het analyse platform. Twee van de game
concepten zijn verder uitgewerkt zijn tot geavanceerd prototypes die aantoonbaar de gewenste motorische
vaardigheden en cognitieve ontwikkeling bij kinderen stimuleren. De twee prototypes zijn ontwikkeld en
geëvalueerd met ca. 90 basisschoolleerlingen, waarbij aanbevelingen voor toekomstige ontwikkeling zijn
gemaakt. De games zijn gepresenteerd op een symposium en bij twee events voor scholieren.

Contactinformatie

Fontys Hogescholen

Consortiumpartners

bij aanvang project
  • Embedded Fitness B.V.
  • Picoo B.V.
  • Stichting Sports and Technology

Netwerkleden

  • "Stichting SKOzoK", Samen Koersen op zichtbare onderwijskwaliteit
  • Stichting Katholiek en Protestants-Christelijk Onderwijs Eindhoven en omgeving (S.K.P.O.)