Mkb game changers: datadriven redesign van zorg-games

DossierRAAK.MKB06.002
StatusAfgerond
Startdatum1 oktober 2017
Einddatum17 maart 2022
RegelingRAAK-mkb
Thema's
  • Economie
  • Life Sciences & Health
  • Waardecreatie door verantwoorde toegang tot en gebruik van big data
  • Gezondheidszorgonderzoek, preventie en behandeling
  • Jeugd in ontwikkeling, opvoeding en onderwijs
  • Creatieve industrie
  • Kunst en de creatieve industrie
  • Gezondheid en Welzijn
  • Sleuteltechnologieën en duurzame materialen

De creatieve industrie levert oplossingen voor maatschappelijke uitdagingen, en wordt daarom gezien als aanjager van innovatie in sectoren zoals de zorg. Zo brengen mkb-ers binnen deze industrie een divers aanbod aan games op de markt, met als doel een positieve impact op het welzijn en gezondheid van de samenleving. Vooral voor de doelgroep kinderen is de belofte van zorg-games groot, omdat zij nog bezig zijn hun attitudes en gewoontes te vormen. Zorg-games maken data-uitwisseling, en daarmee personalisatie, monitoring, en bijsturing mogelijk. De waarde van games zit dan ook in de mogelijkheid om op grote schaal dienstverlening op maat aan te bieden.
De opschaling van games wordt echter belemmerd doordat er geen gevalideerde systematiek is om,
op een ethische manier, game engagement en gedragspatronen bij kinderen te meten. Een dergelijke systematiek is van belang om games te optimaliseren zodat ze relevant zijn én blijven voor diegene die ze afnemen (gezondheidzorg en zorgklanten). Dit is cruciaal voor mkb-professionals, die behoefte hebben aan handvatten voor een data-gedreven aanpak, een langere levenscyclus van hun games, en een grotere afzetmarkt binnen de zorg. Dit voorstel adresseert deze behoefte:
“Hoe kunnen mkb-professionals een nieuwe generatie zorg-games ontwikkelen, die met ethisch verkregen data de (1) game engagement en (2) gedragspatronen van kinderen inzichtelijk maken, zodat optimalisatie en validatie mogelijk is?”
Om deze vraag te beantwoorden wordt een consortium tussen Jeugdgezondheidzorg (JGZ),
gamebedrijven en kennisinstellingen opgezet dat op iteratieve wijze onderzoekt hoe gebruikersdata uit games inzicht kan geven in (1) engagement en (2) gedragspatronen van kinderen, met (3) correcte toepassing van de privacyregelgeving rondom data-uitwisseling. De intentie is om een “lerend” lab op te zetten waarbij gebruikersdata input vormt voor adaptieve entertainment- en preventiestrategieën. Het project levert kennis op over de strategische inzet van zorg-games voor kinderen en een blauwdruk van criteria waaraan deze games moeten voldoen.

Eindrapportage

In het project MKB Gamechangers: datadriven redesign van zorg-games zijn we op zoek gegaan naar (1) hoe game developers op een zorgvuldige manier met data om kunnen gaan; (2) op welke manier de analyse van gedrags- en resultaatdata het engagement van spelers van health games verhoogd kan worden; en (3) welke patronen in gedragsdata aanleiding kunnen geven tot (automatische) interventies.

Deze vragen stelde ons onder andere voor de volgende dilemma’s:
- hoe kan de kloof tussen op juridische wijze over data spreken en de toegepaste manier waarop game developers over data denken overbrugd worden?
- hoe kunnen persoonlijke motivaties en doelen ethisch en valide geoperationaliseerd worden in kwantificeerbare gedragingen?
- hoe kunnen we game developers helpen met het selecteren van age appropriate mechanics/aesthetics bij het ontwikkelen van hun health games.

Alle dilemma’s zijn op twee manieren benaderd: aan de ene kant hebben we case studies uitgevoerd naar de applicaties van onze deelnemene partners. Aan de andere kant hebben we overkoepelende antwoorden proberen te formuleren op alle vragen. Zo hebben we – als overkoepelend antwoord op het eerste dilemma - bijvoorbeeld een prototype ontwikkeld voor een GDPR Tool, een online game waarmee developers hun eigen applicatie kunnen testen op compliance met de AVG.

Voor de twee andere dilemma’s is een framework ontwikkeld waarbinnen game aesthetics op effectiviteit getoetst worden per leeftijdsgroep (een leader board: het is een mooi mechanisme, maar hij werkt niet voor kinderen jonger dan 10 bijvoorbeeld). Voor het tweede dilemma zijn daarnaast methoden ontwikkeld die kunnen helpen bij het onderzoek naar de validiteit van antwoorden op survey. Dit onderzoek wordt in 2021 doorgezet.

Informatie over de GDPR Game (https://avgtool.org/), het aestheics framework, en het survey prototype kan opgevraagd worden via hemd@hu.nl.

Voor ons consortium hebben we ten tijde van corona video updates gemaakt voor al onze deelprojecten. Die zijn te bekijken via:

Contactinformatie

Hogeschool Utrecht

Simone de Droog, contactpersoon
Telefoon: 0612786859

Consortiumpartners

bij aanvang project

Netwerkleden