VR for Diversity. Shifting perspectives through interactive Virtual Reality

DossierRAAK.MKB12.026
StatusAfgerond
Subsidie€ 299.111
Startdatum15 oktober 2020
Einddatum25 mei 2023
RegelingRAAK-mkb
Thema's
  • Kunst en de creatieve industrie
  • Sleuteltechnologieën en duurzame materialen
  • Creatieve industrie
  • Creatieve industrie
  • Kunst: onderzoek en innovatie in de 21e eeuw
  • Kunst
  • Onderwijs

Er bestaat groeiende belangstelling bij musea, goede doelen en grote festivals voor Virtual Reality. Deze instellingen hebben vaak interesse voor complexere interactieve VR-installaties met een duidelijke persuasieve intentie, zoals attitude- of gedragsverandering bij het publiek.
Dit onderzoeksvoorstel richt zich op de ontwikkeling van een ‘grammatica’ voor het ontwerpen van interactieve VR installaties die zich richten op ‘reflection’ en ‘persuasion’.
Uitgangspunt daarvoor is het ‘model for dimensions of interaction in VR’ dat in een eerder Raak MKB project is ontwikkeld. Het model beschrijft vier verschillende vormen van interactie in VR. Met dit onderzoek wordt een belangrijke nieuwe stap gezet door het conceptuele model te concretiseren en te onderzoeken in hoeverre deze ingezet kunnen worden voor de doelen persuasion en reflection. In hoeverre kunnen interactieve design elementen bijdragen aan het effect van VR als ‘perspective shifter’?
In Fase 1 wordt het conceptuele model ingekleurd door een analyse van interactie strategieën in bestaande VR-installaties. De analyse van de installaties wordt vergezeld door interviews met de makers waarbij gevraagd wordt naar hun motief voor de implementatie van deze interactieve elementen en hun reflectie daarop.
In Fase 2 worden de aldus verkregen inzichten en hypothesen gekoppeld aan theorie over media effecten, toewerkend naar een format voor VR als perspective shifter.
Dit format vormt de basis voor Fase 3, waarin in samenwerking met kennispartners een concept voor een VR installatie met het thema VR for Diversity wordt ontwikkeld. Deze installatie wordt geproduceerd door één van de consortiumpartners en zal ingezet worden voor een serie experimenten waarmee wordt nagegaan hoe VR als perspective shifter kan dienen en welke rol interactieve (verhaal)elementen daarbij kunnen spelen.
Parallel aan het onderzoekstraject worden experts meetings en workshops georganiseerd en zal de verkregen kennis worden bestendigd binnen onderwijsafdelingen aan de Hogeschool van Amsterdam en Hogeschool voor de Kunsten in Utrecht.

Eindrapportage

Uit het RAAK MKB project VR for Diversity zijn maar liefst drie Virtual Reality producties voortgekomen.
Daarmee werd niet alleen de onderzoeksvraag over interactie in VR in verschillende richtingen verkend,
maar werd ook het thema Diversity op verrassende manieren ingevuld. Zo kwamen achtereenvolgens
gender(on)gelijkheid, LHBTIQ+ en ‘age-diversity’ aan bod.
Deelnemers aan het onderzoek leverden daarmee niet alleen data voor onze studies, maar kregen
er ook iets voor terug. Inzicht in gender-ongelijkheid in het design van alledaagse producten was een
belangrijk thema in de VR-ervaring Amelia’s Dream, dat ook als eerbetoon diende aan de befaamde
vliegenier en voorvechtster op het gebied van vrouwenrechten, Amelia Earhart.
Ook studenten bleken geïnspireerd te worden door het thema diversiteit. De internationale studenten
van de Master Digital Design maakten een bijzonder LHBTIQ+ VR-museum dat handelt over de diverse
issues waarmee leden van ‘Rainbow-community’ te maken krijgen. Dit project werd enthousiast opgepakt
door de Pride werkgroep aan de HvA en tot thema gekozen voor de Pride Academy lezing 2022. Een derde
ervaring werd geproduceerd door studenten van de minor Immersive Environments, die ouderen en minder
validen met het liefdevolle Amstelpark VR voor Senioren de mogelijkheid bieden om in VR een rit met het
treintje door het Amstelpark te maken.
Ook aan industriepartners en de academische omgeving is VR voor Diversity niet onopgemerkt
voorbijgegaan, zoals onder meer blijkt uit de succesvolle presentaties op de Immersive Tech Week
(voorheen VR Days). Het project heeft vijf peer-reviewed publicaties voorgebracht over interactie en
storytelling voor VR en uitnodigingen voor presentaties op conferenties over de hele wereld laten zien hoe
relevant het onderwerp ook op internationaal niveau wordt gevonden. Tot slot toonde ook de uitnodiging van
de Europese Gemeenschap om mee te praten over de toekomst van de VR/AR-industrie in Europa de
impact van dit project overtuigend aan.

Contactinformatie

Hogeschool van Amsterdam

Dymph van Outersterp, contactpersoon

Consortiumpartners

bij aanvang project